GYMKANA PARA FRUSTRADOS



Happening

Matadero, 09/08/2012




Gymkana Para Frustrados, la idea de dar vueltas en círculo.

Gymkana Para Frustrados, the idea of circling.






Este happening comunitario se planteó como un juego con cinco pruebas que fueron desarrolladas en un principio como cinco performances, para luego ser transformadas, adjudicándoles una función de absurda competencia cuya finalidad fuese la de conseguir un gran premio final, un premio absolutamente simbólico.

Cada acción fue desarrollada a partir de juegos originales de diferentes Gymkanas, los cuales fueron poco a poco perdiendo su identidad original, para convertirse en las acciones que componen este proyecto. 

Al comienzo del happening se realizó la distribución de los equipos, a través de un reparto azaroso de pegatinas, de esta forma se generaron los cuatro equipos participantes: el equipo de fútbol, el equipo de balonmano, el equipo de rugby y el equipo de baloncesto.

This happening was raised as a game with five tests that were developed initially as five performances, transformed, with the intention of to be a absurd competition, whose purpose was to get the grand prize, an absolutely symbolic prize.

Each action was developed from different Gymkanas games, which were gradually losing their original identity, to become the actions that make up this project.

At the beginning of happening was carried out the distribution of teams through a random distribution of stickers, four participating teams were generated: the football team, handball team, rugby team and the basketball team .








Aquí abajo están descritas las cincos acciones, sus instrucciones para volverlas a hacer y la documentación obtenida durante su estreno en Matadero Madrid.

Here are the five actions with his rules described in Spanish, for to repeat them or to modify them, and documentation obtained during its premiere at Matadero Madrid.



ABXY

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Nº de participantes:

4 accionistas/jugadores por cada equipo, un total de 16.

Materiales:

4 rieles o burros.

4 silbatos.

16 fundas de camisa.

16 perchas.

Tiempo estimado:

25 minutos.

Descripción del juego/acción:

Se sitúan 4 rieles en la circunferencia.

Cada riel pertenecerá a un equipo.

Los cuatro miembros de cada equipo se adjudican una letra: A, B, X o Y.

Durante el juego, el arbitro empezará a nombrar de manera aleatoria cada una de las letras.

Cada accionista/jugador al ser nombrado saldrá corriendo de su riel para pasar por el interior de los rieles adversarios como si fuesen puertas.

En cada riel habrá cuatro perchas con su funda de camisa correspondiente, los accionistas/jugadores tendrán que extraer una de cualquiera de los equipos adversarios, cuando pase por el interior de los rieles.

El primero en llegar a su riel y en colgar la percha extraída en su territorio será el ganador.

Los otros tres jugadores pierden y se retiran del juego las perchas que llevaban encima.

Se vuelve a repetir el juego, así hasta que vayan quedando rieles sin perchas, a riel sin perchas equipo eliminado, gana el equipo que consigue mantenerse con al menos 1 percha en su riel.

Puntos:

50 puntos para el equipo ganador.
30 puntos para el equipo segundo.
20 puntos para el equipo tercero.
10 puntos para el equipo cuarto.









 FELPBALL

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Nº de participantes:

8 accionistas/jugadores por equipo, un total de 32.

Materiales:

2 pelotas de fútbol.

6 cubos de agua.

8 felpudos.

Tiempo estimado:

25 minutos.

Descripción del juego/acción:

Se harán 4 rondas, una por cada equipo.

En cada ronda jugarán 8 participantes: 6 pertenecientes al equipo a sumar puntos (pateadores) y 2 de un equipo adversario (constructores) dispuestos a impedir la suma de puntos del equipo contrario.

Los pateadores, uno a uno, realizarán un lanzamiento de balón hacia una estructura piramidal compuesta por 6 papeleras.

Cada pateador tiene dos lanzamientos, dos oportunidades para derribar al menos un cubo, si en dos tiros no consigue derribar ninguno, será eliminado.

Cuando con un balonazo la estructura se derrumbe, el pateador saldrá a recorrer las bases felpudo, en ese momento los constructores serán los encargados de montar lo más rápido posible la estructura piramidal, una vez montada, el arbitro pitará y el jugador tendrá que pararse en el último felpudo pisado indicado por uno de los árbitros, sólo podrá volver a correr en el momento en que otro jugador derrumbe la estructura piramidal.

Puntos:

Cada jugador que haya conseguido realizar el recorrido completo, sumará 10 puntos en el marcador de su equipo. Siendo así 60 puntos la puntuación máxima y 0 la mínima.









GIRABROOM

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Nº de participantes:

1 accionista/jugador por cada equipo, un total de 4.

Materiales:

2 pelotas de tenis.

1 escoba.

7 recogedores.

Tiempo estimado:

15 minutos

Descripción del juego/acción:

El accionista/jugador pone la escoba en posición vertical al suelo, apoyando el palo con su frente.

El accionista/jugador empieza a dar círculos, procurando no levantar del suelo el palo de la escoba,

En el momento en el que el accionista/jugador decida parar de girar, dispondrá de 10 segundos para (como si estuviese jugando al golf) lanzar una pelota de tenis al interior de 1 de los 7 recogedores.

Los recogedores estarán a una distancia de 3 metros de la pelota.

Puntos:

Habrá 7 recogedores con 4 colores diferentes, cada color tendrá adjudicada una cifra, 2, 5, 10 y 20, la puntuación final será el resultado que dé la multiplicación de esa cifra con el número de vueltas dada por el accionista/jugador, siendo 10 vueltas lo máximo permitido. 

Siendo así 200 puntos la puntuación máxima y 1 punto la puntuación mínima. Si el accionista/jugador no consigue meter la pelota en ningún recogedor las vueltas que haya dado se multiplicarán por 1.









STRESS CIRCULAR

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Nº de participantes:

2 accionistas/jugadores por cada equipo, un total de 8.

Materiales:

Cuerda.

8 objetos banales (ej. pinzas de la ropa).

Tiempo estimado:

15 minutos.

Descripción del juego/acción:

En este juego/acción se realizará un mínimo de dos rondas: una para hombres y otra para mujeres.

Se realiza un cuadrado con una cuerda de gran tamaño, donde los accionistas/jugadores se sitúan en los 4 vértices.

Al sonido de un silbato, cada jugador tira hacia delante agarrando la cuerda con una mano, con intención de atrapar un objeto banal con la mano libre (el objeto está situado a una distancia de 2 metros de él/ella).

El primero en agarrar su objeto gana.

Puntos:

40 puntos para el equipo del ganador.












CROSSCLOTHES


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Nº de participantes:

4 accionistas/jugadores por cada equipo, un total de 16.

Materiales:

Cuerda de tender la ropa.

Pinzas.

8 Bragas del chino.

Tiempo estimado:

20 minutos.

Descripción del juego/acción:

Se harán 2 rondas, primero jugarán 2 equipos y después jugarán los 2 restantes.

El juego consiste en el intercambio de bragas con gente de tu mismo equipo, a través de un tendedero humano.

Los accionistas/jugadores vestirán bragas del chino por fuera de sus pantalones, enlazaran un cordel de tender la ropa por su cintura con otro jugador de su mismo equipo que estará en el otro extremo.

Al sonido del silbato se quitarán las bragas y a través de la cuerda de tender la ropa, se pasarán la prenda con el otro jugador de su equipo, con el intercambio de bragas terminado el jugador le pasará el relevo a otro compañero, que estará situado justo detrás de él/ella. Gana el equipo que más rápido consigue realizar cuatro intercambios de bragas con el resto de su equipo.

Puntos:

40 puntos al equipo ganador.









Entrega de la medalla de cartón y foto del equipo ganador.